Optimasi Performa Game Dugeon Escape Menggunakan Algoritma A-Star
DOI:
https://doi.org/10.47134/jacis.v4i2.96Keywords:
pathfinding, algoritma A-star, unityAbstract
Pertumbuhan dunia game semakin cepat seiring dengan perkembangan teknologi saat ini telah membawa perubahan besar dalam dunia game. Salah satu aspek yang membuat game semakin menarik adalah penerapan kecerdasan buatan (AI). Biasanya, AI diterapkan pada elemen dalam game, baik pada karakter pemain maupun NPC (Non-Playable Character). Implementasi AI pada NPC memiliki berbagai tujuan, seperti menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan menarik. Salah satu metode AI yang sering digunakan adalah Pathfinding, yaitu teknik untuk menemukan jalur yang efisien. Dalam game, metode ini memungkinkan NPC untuk mencari jalur, mengejar, atau menghalangi pemain dalam mencapai tujuan tertentu. Untuk menerapkan metode Pathfinding, diperlukan algoritma yang sesuai. Salah satu algoritma yang sering digunakan adalah algoritma A-Star (A*). Algoritma ini dikenal efektif untuk menemukan jalur terpendek dalam berbagai situasi, termasuk dalam lingkungan permainan. Berdasarkan analisis, algoritma A-Star dapat digunakan sebagai solusi optimal untuk navigasi NPC dalam game. Penelitian ini menghasilkan sebuah game bergenre roguelike, yang memiliki ciri khas seperti generasi prosedural, tantangan tinggi, dan gameplay yang berulang. Game ini dikembangkan menggunakan Unity dan dirancang untuk dijalankan pada perangkat desktop. Penelitian ini mengoptimalkan AI pathfinding pada NPC untuk meningkatkan performa game, menjadikannya lebih responsif dan efisien.
References
[1] A. Mulachela, K. Rizki, and Y. A. Wahyudin, “Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain).”
[2] C. Reynolds and C. W. Reynolds, “Steering Behaviors For Autonomous Characters.” [Online]. Available: http://www.red.com/cwr/[email protected]
[3] M. Faris et al., “Penerapan Finite State Machine dalam Perancangan Perilaku Musuh pada Game 2D Platformer bertema Sejarah,” vol. 14, pp. 236–243, 2024, doi: 10.36350/jbs.v14i2.
[4] A. Candra, M. A. Budiman, and R. I. Pohan, “Application of A-Star Algorithm on Pathfinding Game,” in Journal of Physics: Conference Series, IOP Publishing Ltd, Jun. 2021. doi: 10.1088/1742-6596/1898/1/012047.
[5] A. A. Maliq, Y. Darmi, ) ; Dwita Deslianti, and A. R. Walad Mahfuzi, “Implementation Of The A* (A-Star) Algorithm For Website-Based Search Of Tourism Sites In The City Of Bengkulu Implementasi Algoritma a* (A-Star) Pada Pencarian Lokasi Pariwisata Di Kota Bengkulu,” JURNAL KOMITEK, vol. 3, no. 2, p. page, 2023, doi: 10.53697/jkomitek.v3i2.
[6] S. L. Pardede, F. R. Athallah, Y. N. Huda, and F. D. Zain, “A Review of Pathfinding in Game Development,” [CEPAT] Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology, vol. 1, no. 01, p. 47, May 2022, doi: 10.25124/cepat.v1i01.4863.
[7] G. Koulaxidis and S. Xinogalos, “Improving Mobile Game Performance with Basic Optimization Techniques in Unity,” Modelling, vol. 3, no. 2, pp. 201–223, Jun. 2022, doi: 10.3390/modelling3020014.
[8] G. Mutaqin, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game ‘Jumrah Launch Story,’” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 43–48, Jun. 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7042.
[9] P. Harsadi and S. Siswanti, “Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritma A* Pada Non Player Character (NPC) Di Game,” Jurnal Ilmiah SINUS, vol. 17, no. 2, p. 39, Jul. 2019, doi: 10.30646/sinus.v17i2.423.
[10] E. Reginald, C. San, and E. Handriyantini, “Penerapan Metode Pathfinding Pada Pengembangan Game ‘The Book of Aksara’ Pada Perangkat Bergerak.”
[11] E. Gumelar, A. #1, D. E. #2, and A. Fauzi, “Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A* pada Game Rogue-like menggunakan Unity”, doi: 10.34818/indojc.2022.7.3.677.
[12] D. Ghifari Auliansyah, R. Erfa Saputra, and R. Astuti Nugrahaeni, “Penerapan Algoritma A* Sebagai Sistem Pencarian Rute Pada NPC Game Labirin.”
[13] T. Wibowo, “Perancangan Game RPG untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Metode ADDIE An RPG Game Design for English Learning using ADDIE Methods”.
[14] W. Bismi, W. Gata, T. Asra, I. Komputer, and U. Nusa Mandiri, “Penerapan Algoritma Hybrid Dalam Menentukan Rute Terpendek Antara Cabang Kampus,” Ultima Computing : Jurnal Sistem Komputer, vol. 13, no. 1, 2021.
[15] L. Safira, P. Harsadi, and S. Harjanto, “Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), vol. 9, no. 1, p. 17, Apr. 2021, doi: 10.30646/tikomsin.v9i1.540.
[16] A. C. Prasetyo, M. Prayoga Arnandi, H. S. Hudnanto, and B. Setiaji, “Perbandingan Algoritma Astar dan Dijkstra Dalam Menentukan Rute Terdekat 36 Jurnal Ilmiah SISFOTENIKAJuly201xIJCCS Perbandingan Algoritma Astar dan Dijkistra Dalam Menentukan Rute Terdekat Astar and Dijkistra Algorithm Comparison for Determining the Shortest Route.”
[17] I. Ahmad and W. Widodo, “khazanah informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika 57 Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android.”
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Sigit Pramono, ike verawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.